我想請問遊戲的市場價值分析?(急需 20點)

我是想請問線上遊戲可能的市場價值

並分析與其相關的議題

請各位大大幫忙

感謝!

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  • Miffy
    Lv 7
    1 decade ago
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    線上遊戲(Online Games )產業自90 年代開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境上主要的產業之一。當在此商業環境上部分的產業逐漸擴張、而線上遊戲很有可能會成為下一波希望所在。線上遊戲業者的業績在這一波不景氣的聲浪中屢獲佳績,由於未來前景可期,吸引了相關產業業者(例如:寬頻業者)灣開發線上遊戲市場並且入股遊戲橘子,即是一例。短期間新進入市場競相投入。和信超媒體與知名線上遊戲大廠Sega 合作共同在台者尚難取得一定市場領導地位,早期進入市場者如智冠、大宇、昱泉、華義及橘子等均已取得一定市場地位。

    在未來的趨勢裏,網路將成為不可或缺的生活工具,從一般生活中的民生必需品,和在工作中的必要設備,還有相當受到國人重視的休閒活動,以及在理財方面等各種活動,都將少不了它,線上遊戲究竟有何魅力讓消費者流連忘返於其中?主要是因為在一個結合了聲光、幻想、動作等等的線上遊戲上,透過網際網路的連線,以極短的時間竄起並迅速累積眾多的會員玩家,消費者可以在浩瀚無垠的虛擬社會中,由於無國界、即時性、互動性、匿名性又可同時容納數千人上網對戰,盡情地跳脫出現實生活的枷鎖,創造出不一樣的自我,以此有別於自我的角色,享受與他人之間的互動,滿足現實生活中的缺憾,因此深深吸引國內玩家的流連及注目。而隨著可預期未來寬頻網路的普及,線上遊戲廠商對於各種影音科技的應用也將會大為風行,因此,現階段國內主要遊戲產品種類可分為以Game Console 為平台的TV Game 及以PC 為平台的PC Game 兩種,PC Game 又可區分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而網路遊戲又可再細分為網站遊戲(Web Game )、區域網路遊戲(LAN Game)及線上遊戲(Online Game)等,在線上遊戲的風行下,台灣也循著韓國線上遊戲發展的模式,由線上遊戲帶動週邊的網咖業、ISP 業,網路設備業以及通路商(傳統通路及一般通路)的蓬勃發展。

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