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Anonymous
Anonymous asked in 遊戲與休閒活動電玩與網路遊戲 · 2 decades ago

LF2-遊戲修改問題

LF2-遊戲修改問題

請各位有用data編輯器修改過的過來一下

1. 弓箭手的"魔王的樂譜"那招,範圍要如何調整?

2 Answers

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  • Anonymous
    2 decades ago
    Favorite Answer

    我可以把所有使用方式和翻譯告訴你

    Chapter 1 -- 人物的基本屬性

    name: Davis人名

    head: sprite\sys\davis_f.bmp大頭照位置

    small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置

    file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

    file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

    file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

    w: 79--->每一格的寬度

    h: 79--->每一格的高度

    row: 10 col: 7 那一張圖總共有幾行幾列

    walking_speed :移動速度

    walking_speedz :行時向z-axis移動的速度

    running_speed :跑速度

    running_speedz :跑時向z-axis移動的速度

    heavy_walking_speed :拿重物的移動速度

    heavy_walking_speedz:拿重物時向z-axis移動的速度

    heavy_running_speed :拿重物的跑速度

    heavy_running_speedz:拿重物時向z-axis跑的速度

    jump_height :跳的高度

    jump_distance :跳的距離

    jump_distancez :跳時向z-axis跳的距離

    dash_height :衝跳的高度

    dash_distance :衝跳的距離

    dash_distancez :衝跳時向z-axis衝跳的距離

    rowing_distance :滾的距離

    註:x-zxis = 橫向座標軸,y-axis = 縱向座標軸,z-axis = 垂直座標軸,row是橫的,col是直的。

    Chapter 2 -- 人物的招式

    找davis的72號作列子

    72 super_punch

    pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

    itr:

    kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40

    itr_end:

    bdy:

    kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66

    bdy_end:

    Chapter 2.1 -- 動作開始

    72 super_punch=號碼和名

    pic: 8 =圖

    state:

    3=狀況

    0=站

    7=防範

    1700=+hp

    行=1

    走=2

    18=火

    15,13=冰

    1280=隱形

    wait: 2 =停頓時間

    next: 73 =下一個動作是

    dvx: 0 =橫向移動多少

    dvy: 0 =垂直移動多少

    dvz: 0=垂直移動多少

    centerx: 28 centerx是以哪一點作為人物的中央

    centery: 79 是以哪一點作為人物的底部(腳的位置)

    hit_a: 按攻擊時,下一個frame 是什麼?

    hit_d: 按防衛時,下一個frame 是什麼?

    hit_j: 按跳時,下一個frame 是什麼?

    hit_Ua: 按D^A時,下一個frame 是什麼?

    hit_Fj: 按D>J時,下一個frame 是什麼?

    hit_Uj: 按D^J時,下一個frame 是什麼?

    hit_Fa: 按D>A時,下一個frame 是什麼?

    hit_ja: 按DJA時,下一個frame 是什麼?

    Chapter 2.2 -- itr:=攻擊的開始

    kind: 0 =特殊特技,10 是henry 的吹笛效果,16 結冰

    itr:值的kind:如果是9,表示打中敵人後立即自己HP變為零

    (John的防護罩就是使用這個方法,打中敵人後消失)

    bdy:值的kind:可以寫成10**,後面的**號是frame號碼,功用是在於當被"拳擊"攻擊時跳到哪個frame

    例如想要被攻擊時跳到 1,就輸入1001,想要被攻擊時跳到 10,就輸入1010。

    x: 40 ,w: 35=攻擊前~後的距離

    y: 5 ,h: 45 攻擊上~下的距離

    dvx: 3 =打中後向後彈多少

    dvy: -10=打中後向上彈多少

    fall: 70 =趺倒的機會

    arest: 15 不詳

    bdefend: 60 bdefend是破防禦機會,和fall差不多

    injury: 40 攻擊力

    itr_end:攻擊結束

    在injury後面加上以下的code會有特效

    effect: 0 拳擊

    effect: 1 利器攻擊

    effect: 2 著火

    effect: 3 結冰

    effect: 4 穿過敵人(不知道heal是不是用這個?)

    effect: 5 或以上 (沒有效果,打中人都不會有事)

    effect: 20 著火

    bdy:=身體開始

    kind: 0 特殊特技

    x: 26 w: 35 =受攻擊前~後的距離

    y: 12 h: 66=受攻擊上~下的距離

    bdy_end:=身體結束

    mp: mp用量

    聲音只要在某一行加上XXX.wav 便行了(在data有)

    Chapter 2.3 -- Object的使用

    在frame裏加入

    opoint:

    kind:1 x:? y:? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?

    opoint_end

    x: 同y: 代表object 出現的座標

    action 代表物件的frame

    dvx 代表物件會移動?距離,加上負號object 就會由?距離開始移動向相反方向

    dvy 代表object 之升高或下降,數值越高,上下之速度越快(加上負號則會向上升)

    oid 是object之id,請參考lf2 data\中的data.txt

    facing 代表面向方向和出多少,暫時只知道0 是正方向,1 是相反,如白色龍捲則是1 才會向前移動.

    X是由哪一點開始的X-axis point

    Y是由哪一點開始的Y-axis point

    W是由x,y,開始的長

    H是由x,y,開始的高

    找一幅圖對一對frame便可以清楚明白

    0 standing

    pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300

    wpoint:

    kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

    wpoint_end:

    bdy:

    kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

    bdy_end:

    pic: 是邊幅圖,xxx_0(如bandit_0)左上角第1張圖是0

    state: 是指狀態:1700是回復,3是攻擊中,7是defend

    wpoint: weapon point 放出武器的方法

    hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA時跳去哪一個Frame。

    285 explosion

    pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43

    centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300

    wpoint:

    kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0

    dvy: 0 dvz: 0

    wpoint_end:

    bdy:

    kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60

    bdy_end:

    其中的 mp: 4300

    後面末三位數字是耗用的MP量

    前面的是耗用的HP

    如果是9,表示扣90HP/500HP

    如果是40,扣400HP/500HP

    itr:

    kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60

    injury:70

    itr_end:

    攻擊(覆蓋範圍),bdfend 我想是break defend 卦~

    fall 會是跌落地有幾重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起

    injury: 攻擊力

    kind:

    0:普通攻擊

    2:準備攻擊

    10,11:魔王之樂章

    加個zwidth: -xxx(你喜歡就好)和 x: -184 y: -37 是可以做到全方位攻擊

    即是/ ____________/ //區域 / /____________/

    這樣這個區域內的人就會被攻擊到啦!(別人跳的時候都攻擊)

    例: itr:

    kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100

    itr_end:

    應該是這樣啦......如有錯誤,請補充

    opoint:

    kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0

    opoint_end:

    object point

    oid: 指使用的object

    dvx: 同dvy 是指將會移動同樣距離

    facing: 是指有幾個會出現

    0: 向前

    1: 向後

    20:兩個

    50:五個

    action: 個object 入面第幾個frame

    bdy:

    kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43

    bdy_end:

    身體的範圍

    物件用:

    kind:8:治療

    Chapter 3 -- 闖關的編輯(stage.dat)

    id: 30 #stage 4-1

    bound: 900

    id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

    id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8

    id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3

    id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3

    id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2

    id: 34 hp: 100

    id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: .5

    Chapter 3.1 -- 關卡開始

    id: 30 關卡的編號

    段落開始

    bound: 900 可行走範圍

    id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

    id: 300 人物或物件編號,300是人質,3000是Hunter或是Bandit,1000是隨機一個主要角色,其餘請參考deep_chop.dat

    hp: 100 人物HP

    act: 40 該人物或物件的第幾個frame

    x:1000,y:0 出現座標

    reserve: 8 復活機會

    time: 1 出現次數

    ratio: 2 人數=2*我方人數

    如果我方有八個人,ratio: 2 ,將會出現16人

    指這是頭目

    如果頭目沒全死,還會再跑出來

    Chapter 3.2 -- 道具/招式與檔名配合表

    data\davis_ball.dat Davis 氣功波

    data\deep_ball.dat Deep 破空斬

    data\dennis_ball.dat Dennis 氣功波

    data\dennis_chase.dat Dennis 追蹤波

    data\firen_ball.dat Firen 火焰彈

    data\firen_flame.dat Firen 火焰

    data\freeze_ball.dat Freeze 冷凍波

    data\freeze_column.dat Freeze 冰霜拳

    data\henry_arrow1.dat Henry 箭

    data\henry_arrow2.dat Henry 五連矢

    data\henry_wind.dat Henry 降龍掌

    data\jack_ball.dat Jack 氣功波

    data\john_ball.dat John 防衛壁

    data\john_biscuit.dat John 氣旋斬

    data\rudolf_weapon.dat Rudolf 飛標

    data\woody_ball.dat Woody 氣功波

    data\weapon0.dat 棒球棍

    data\weapon1.dat 巨石

    data\weapon2.dat 鐮刀

    data\weapon3.dat 木箱

    data\weapon4.dat 小刀

    data\weapon5.dat 棒球

    data\weapon6.dat 牛奶

    data\weapon7.dat 冰鋒之劍

    data\weapon8.dat 啤酒

    data\weapon9.dat 回力標

    data\weapon10.dat Louis-EX 盔甲

    data\weapon11.dat Louis-EX 盔甲

    data\broken_weapon.dat 壞掉的武器

  • Anonymous
    2 decades ago

    將攻擊指令中的

    x: y: w: h:

    中的數字改的越大,範圍就越廣

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